Le catalogue

Sept jeux pour rendre la cyber addictive

Chaque jeu détourne un classique du salon pour ancrer les bons réflexes cyber — sans prérequis technique, sans ennui.

4–20 joueurs · 30–45 min

Cyber Time's Up

Inspiré de Time's Up

Le Time's Up classique, avec uniquement des termes cyber. Décrire, mimer, un seul mot : on apprend sans s'en rendre compte.

4–12 joueurs · 20–30 min

Cyber Undercover

Inspiré de Undercover / Qui est l'imposteur ?

Un hacker se cache parmi les employés, avec un mot presque identique. À chacun de le démasquer sans se trahir.

2–6 joueurs · 15–25 min

Cyber Versus

Inspiré de Top Trumps / Bataille

Chaque carte est une cyberattaque notée sur sa dangerosité, sa fréquence et son impact. Carte contre carte, la plus forte l'emporte.

4–16 joueurs · 20–40 min

Cyber Taboo

Inspiré de Taboo

Faire deviner un terme cyber sans les mots interdits. Reformuler oblige à vraiment comprendre.

2–8 joueurs · 10–15 min

Cyber Duo

Inspiré de Dobble / Spot It

Repérer l'icône commune entre deux cartes et citer le bon réflexe. Ultra-rapide, idéal en icebreaker.

3–20 joueurs · 30–45 min

Cyber Dilemme

Inspiré de Dixit / That's Life

Une situation pro délicate, trois réactions possibles. Chacun choisit, puis le groupe débat.

3–10 joueurs · 15–20 min

Cyber Guess What

Inspiré de Heads Up!

Une carte cyber sur le front, des questions par oui ou non pour la deviner. Le dernier en jeu est éliminé.

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